Nel continente nero

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Naufragio
Dove siamo?

Eravate imbarcati sulla Jenivere…. fino al giorno prima….

Vi siete svegliati su una spiaggia assolata, mentre dei granchietti stavano pensando di farsi uno stuzzichino con voi, una volta eliminatili, avete cominciato a guardarvi intorno, in totale ci siete voi, piu’ gli altri viaggiotori della Jenivere, eccetto che per Ieana, la studiosa Varisiana. Dalle tracce sulla sabbia pare che qualcuno vi abbia portato lì, avete il vostro equipaggiamento ma manca Kimba il leone di Matuele

Dopo esservi guardati un po’ intorno avete visto la _Jenivere _(o meglio quel che ne resta) incagliato sulla scogliera in lontananza e tre Maluete (Cosimo, druido), Diego (Alberto, Summoner) e ….(Marta come si chiama il tuo personaggio, Paladino) sono andati a ispezionarla. Lo gnomo alchimista (Mauro come si chiama il tuo personaggio, Alchimista) è rimasto a controllare gli altri viaggiatori.

Alla nave avete trovato la scialuppa semisfasciata dagli scontri contro la scogliera ma ancora
legata alla nave e avete usato la corda per salire a bordo. Dopo uno scontro con uno scorpione di mare un filo più grosso, avete ispezionato quel che resta della cabina del capitano, della cambusa e di un piccolo magazzino sottocoperta, il mare si è portato via il resto della nave.
Dal diario di bordo pare che il comandante Kovack si fosse infatuato in maniera folle di Ieana e che sospettasse del secondo e di tutto l’equipaggio, man mano che prosegue il diario di bordo è sempre più sconnesso, comunque cita un’isola “il pugnale del contrabbandiere” e dice che cercherà di dirigersi lì.

Come vi informano il vostro gnomo Il Pugnale del Contrabbandiere è tristemente famosa come
isola maledetta, decine di navi sono affondate sulle sue scogliere, e girano leggende che parlano di un po’ tutto, zombie, fantasmi, cannibali, ec… Un paio di tentativi di colonizzarla sono falliti, ma pare che forse sulla costa sud ci siano i resti di un faro che potreste usare.

Sulla nave trovate anche il corpo del secondo in comando, che pare avere sia ferite da fioretto, che (quelle che l’hanno ucciso definitivamente) di scorpione di mare. Trovate anche provviste per due/tre giorni e equipaggiamento per fare un campo. Tornati sulla costa Diego decide di fidarsi di Jask (il viaggiatore ammanettato) e lo libera usando le manette trovate sulla nave. Jask dice di essere stato accusto falsamente dal suo capo di essersi fatto corrompere dai pirati, mentre in realtà il vero colpevole è il suo capo. Pensa che forse sul Demone di Brina, una nave che pare essere anch’essa naufragata sull’isola ci possano essere le prove della sua innocenza.

Tornate sulla costa riparate sotto le palme, per difendervi dal calore del pomeriggio e lì rimanete a meditare fino a quando uno scroscio di pioggia non mette fine all’arsura, trovate un punto elevato da cui si vede il profilo dell’isola e, dopo aver sloggiato un paio diserpenti velenosi, preparate il vostro campo. Mavato (l’elfa potenziale pirata) imbarcata con voi mostra un estremo interesse per la bottiglia di grappa trovata a bordo della nave, e racconta che anche se vorrebbe liberarsi dal vizio non ci riesce… magari trovasse le bacche della leggenda che tolgono l’alcolismo. Comunque dopo essersi scolata mezza bottiglia di brandy stravecchio “sigillo barbanera” da 50 pezzi d’oro si calma..

Il giorno dopo vi mettete in viaggio, seguendo la linea della scogliera, a parte un incontro con un paio di piccoli dinosauri volanti e con un serpente tutto va tranquillo. In serata trovate dove accamparvi vicino alla confluenza di un paio di fiumiciattoli… ma trovate anche un cespuglio delle bacche che tolgono la dipendenza dall’alcol… Per raggiungerle dovete solo attraversare 20 m di cespugli velenosi. Un primo tentativo di raccoglierle
con un aquila evocata fallisce quando un dinosauro volante tenta di papparsi l’aquila…

BTW notate che anche se il bardo gnomo e Jask si comportano abbastanza normalmente gli altri sono estremamente nervosi, particolarmente Mavato, e continuano a guardarsi attorno nervosi. Mavato dopo aver tirato una freccia contro i due dinosauri volanti citati sopra si e’ buttata al coperto tremante. A pare Mavato e Jask che sono abbastanza amichevoli, vi seguono e fanno più o meno ciò che gli dite ma non sono molto attivi o amichevoli

La seduta viene aggiornata.

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